Žmonės linkę siekti lygybės • Elena Naimarkas • Mokslinės naujienos apie "Elementus" • Psichologija

Žmonės linkę į lygybę

Nepaisant to, kad materialinė nelygybė egzistuoja visada ir visur, asmeniui yra noras visiems išlyginti. Nuotraukos iš www.rampant-books.com

Psichologai atliko keletą eksperimentinių žaidimų, kuriuose kiekvienas žaidėjas galėtų atkurti finansinę lygybę tarp dalyvių. Žaidimo taisyklės neleido asmeninės naudos motyvas, žaidėjų emocinis kontaktas nebuvo. Paaiškėjo, kad žaidimo dalyviai siekė išlaikyti materialią lygybę grupėje, o kai jie buvo pažeisti, jie patyrė neigiamas emocijas – pykčio ar nerimo. Esant griežtai anonimiškiems žaidėjams, neigiamas emocijas gali sukelti tik materialiosios nelygybės faktas. Leidinio autoriai teigia, kad tai yra emocinis mechanizmas, kuris iš esmės palaiko egalitarinę visuomenę ir skatina kooperatyvų žmonių elgesį.

Iš kur atsirado visuotinės lygybės idėja žmonių kolektyve? Paprastai psichologai motyvuoja kiekvieno bendradarbiavimo dalyvio asmeninę naudą lygybės idėjos pagrindu. Kitaip tariant, jei bendra nauda yra didesnė, tada aš asmeniškai gausiu daugiau. Specialistų komanda iš įvairių amerikiečių ir Vokietijos mokslininkų(Politikos mokslų departamentas, San Diego Kalifornijos universitetas, Kalifornijos universiteto Deivis, Politikos mokslų departamentas, Stamfordo universitetas, Miami universiteto Politikos mokslų katedra ir Makso Planko adaptacinio elgesio ir pažinimo institutas) patikrinti šį lygybės motyvacijos modelį. Norėdami tai padaryti, jie parengė psichologinį žaidimą, kuriame pašalinti bet kokie asmeninės naudos motyvai. Žaidimas yra toks pat. Kompiuteris atsitiktinai paskirstomas keturiems dalyviams pagal sąlyginius grynųjų pinigų mokėjimus. Kiekvienas žaidėjas ekrane mato mokėjimų sumą trims kitiems žaidėjams ir savavališkai gali padidinti arba sumažinti savo pajamas. Žaidėjui nepelninga keisti kitų dalyvių pajamas, nes už kiekvieną veiksmą iš jo paimami pinigai, o tas, kam šis veiksmas yra nukreiptas, prideda arba paduoda tris pinigus. Tai reiškia, kad bet koks kišimasis į kitų pajamas – teigiamas ar neigiamas – yra nubaustas.

Buvo svarbu, kad dalyviai nebūtų susipažinę vienas su kitu, jie nematė vienas kito, kontaktiniai asmenys buvo uždrausti. Žaidėjų maišymas tarp raundų buvo išdėstytas taip, kad nė vienas dalyvis du kartus žaidė su tuo pačiu asmeniu.Griežta anonimiškumo ir ankstesnės istorijos nebuvimas žaidime neleidžia geros ar blogos reputacijos tarp žaidėjų. Buvo manoma, kad, išskyrus asmeninio pelno motyvą, žaidėjai niekuomet nepakeis kitų pajamų. Tačiau, priešingai nei lūkesčiai, jie labai aktyviai manipuliuoja kitų dalyvių materialiu turtu.

Čia svarbu, kurie žaidėjai buvo "po ginklu" ir kurie "šaudė" prie jų. Taigi, kas turi didžiausią pajamų pokytį? Daugiausia papildomų taškų gaudavo tie, kurių pajamos labai skiriasi nuo vidurkio. 71% neigiamų lustų gavo labiausiai laimingus žaidėjus (kurių kompiuteris buvo didesnis nei vidutinis), 62% teigiamų lustų gavo labiausiai nesėkmingų. Lucky žaidėjai gavo vidutiniškai 8,9 neigiamų lustų, nesėkmingai prastai gavo vidutiniškai 1,6 negatyvų lustų. Ir atvirkščiai, laimėtojai vidutiniškai gavo 4 papildomus žetonus, o nesėkmingai pridėjo 11,1 žetonų.

Kitas natūralus klausimas yra toks: kaip asmeninės įtakos turėjo žaidėjo veiksmai? Paaiškėjo, kad turtingi žaidėjai praleido 75 proc. Daugiau teigiamų lustų nei neigiami, o vargšai baudas davė du kartus dažniau, kaip jie davė dovanų.Tai yra vargšų motyvas: tegul turtingas tampa vargšesnis, o turtingieji galvoja: tegul vargšai tampa turtingesni. Būti taip, kaip gali, tačiau savo veiksmais žaidėjai norėjo lyginti kitų žaidimų komandos narių pajamas. Taigi, be jokių privilegijų sau – materialioms ar socialinėms – žaidimo dalyviai parodė būdingą žmogaus norą socialinei lygybei.

Iš kur jis kiltų, jei asmeninis interesas neturėtų nieko bendro su juo? Psichologai atliko preliminarius žaidimo dalyvių tyrimus. Jiems buvo paprašyta įvertinti savo emocijas, palyginti su labai pasisekimu abstrakčiu žaidėju (kurio pajamos yra daug didesnės nei vidutiniškai) ir vidutiniškai laimingos (prie kurio kompiuteris priskyrė šiek tiek daugiau nei vidutinis). 75 proc. Žaidėjų pranešė apie skirtingą dirginimo laipsnį, o 41 proc. Pranešė apie pyktį. Tuo pačiu metu vidutinė sėkmė sukėlė žymiai mažiau neigiamų emocijų – atitinkamai 46 ir 27 proc. Ir tai yra susiję su abstrakčiu žaidėju, kurio pajamos, kaip gerai žino dalyviai, priklauso tik nuo kompiuterinių lempučių priminimo!

Preliminariuose bandymuose dalyviai patyrė neigiamas emocijas, kurios labiausiai trukdė kitų turtiniams turtui, pridedant ar išimant lustai.Autoriai teigia, kad "socialinė nelygybė" savaime sukelia neigiamas emocijas ir verčia žmones imtis veiksmų, kurie vienodina pajamas ". Ir mes, skaitytojai, turime tik galvoti apie tokių bendrų reiškinių psichologinį pagrindą, kaip vargšio kaimyno turtingųjų pavydas, vargšų poreikius, kad visi turtingi prieš sieną, gailestingas turtingųjų dosnumas.

Šaltinis: Christopheris T. Dawesas, James H. Fowler, Tim Johnson, Richard McElreath, Olegas Smirnovas. Egalitariniai motyvai žmonėms // Gamta. 2007. V. 446. P. 794-796.

Elena Naimark


Like this post? Please share to your friends:
Parašykite komentarą

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: